Meredoth (background)

Storia

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Lord Meredoth, barone di Todstein, nacque nelle terre settentrionali dell'impero di Alphatia, quasi duecento anni fa, nel lontano 407 CY. La baronia, un piccolo lembo di terra nella provincia di Norwold (vedi mappa), gli fu donata dal signore di Alphatia, ma Meredoth non ne mai particolarmente attratto dagli obblighi e dai doveri che questo comportava. Accettò solo perchè Norwold era una provincia isolata e salvaggia, e prevedeva che potesse dedicarsi alla sperimentazione per l'intera vita senza disturbi. Si insediò in un isolotto a largo della baronia, e incaricò i sottoposti di gestire la sistemazione degli immigrati di Alpathia sulle coste.
Il primo inverno fu rigido e Meredoth perse diversi dei suoi sudditi. Fu piuttosto semplice rianimare i morti per affidargli i compiti piu semplici come il taglio della legna. Il suo primo vassallo però obiettò, e il mago lo uccise. Un numero sempre maggiore di sudditi e immigrati da Alphatia cercarono udienza con il barone, e Meredoth riusciva a dedicare sempre meno tempo per i suoi studi magici. Sapeva che non poteva uccidere tutti, così dedicò il suo tempo a questi insignificanti problemi. Il poco tempo rimasto per le sue ricrchè fu investito nel migliorare lo stato della vita dei sudditi e dei colonialisti, affinchè lo disturbassero il meno possibile per questioni di difesa o scaristà di cibo.
Nel cuore del secondo inverno dopo che Merdoth fu investito a barone, egli scoprì la soluzione. Non avrebbe potuto essereci un periodo migliore, poichè i colonialisti erano tutti sul baratro della carestia. Li avvelenò tutti, trasformandoli subito dopo in non-morti che però mantenevano intatto il loro intelletto, ma che erano totalmente dedicati al loro signore. La colonia avrebbe continuato ad esistere, ma non ci sarebbe piu stato bisogno di cibo, e nessuno avrebbe mai piu importunato Meredoth. La notte stessa però, una terribile tempesta si abbattè sull'isola. Quando il mattino arrivò, Todstein non si trovava piu sulla costa di Norwold, bensì nel Semipiano del Terrore.
A seguito di una breve esplorazione, si accorse che la sua isola era parte di un piccolo arcipelago, circondata da nebbie perenni. Dopo un secolo nelle nebbie, Meredoth fu ricompensato con il dominio sul Mare Notturno. Meredoth vagò per un po' nelle isole di Todstein, Qraben e Knammen. In Qraben Meredoth trasformò in non-morti intelligenti una famiglia che funse da contatto per il mondo esterno.
E' vissuto nei regni di Raveloft per quasi cento anni, durante i quali ha proseguito i suoi esperimenti su un isola deserta circondata dalle tempeste, Todstein. Le isole, coperte da un perenne inverno erano circondate da tempeste violentissime controllate dal necromante stesso. Meredoth era impossibilitato a comunicare con altri maghi e luminari delle arti arcane, ma il suo arrivo nelle Flanaess hanno proiettato nuove possibilità nel suo futuro.
Attualmente vive nella Isola delle Anime Perdute (Isle of Lost Souls) a largo del Great Kingdom.

DESCRIZIONE FISICA

Meredoth è un Alphatian puro, non un cypri, alto e pallido, lacui carne ora ha una tinta azzurrina. I poteri malvagi che governano il semipiano della paura hanno esteso la sua vita ben oltre i limiti umani, e ora appare vecchio ed avvizzito, con pieghe e rughe profonde nella carne lattiginosa. E' alto oltre un metro e ottanta, con occhi penetranti, azzurro ghiaccio, lunghi capelli e folta barba bianca come la neve. Le sue lunghe dita terminano in unghie lunghe simili ad artigli, e le mani hanno una tinta vagamente purpurea come quella di un cadavere. La sua pelle è fredda al tocco. Spesso veste con abiti di lana color porpora o nero, con mocassini color porpora. Il clima rigido della sua isola non sebra toccarlo, anche nel suo alloggio ricavato dalla roccia nuda e dal permafrost la temperatura non supera i sette gradi.

PISCOLOGIA E MOTIVAZIONI

E' un maestro assoluto delle arti della necromanzia, ma anche un genio innovatore nei campi dell'animazione degli oggetti, e nella creazione di golem oltre che forme contorte di non-morti. Meredoth vede la vita come un enorme esperimento. Ogni creatura vivente è per lui definita da quanti esperimenti sarà in grado di fornirgli. Non ha riguardo per il valore della vita, considerando gli umani come messi da essere raccolte.Non è interessato alle origini dei corpi sui quali compie le sue ricerche. E' puramente inumano, vede tutte le persone che lo circondano come esperimenti. Nel profondo sente di essere completamente solo, non vede gli esseri umani per quel che sono, solamente cavie.
*BOZZA* A causa dei suoi prolungati esperimenti con i morti, Meredoth sta effettivamente morendo. La sua è una lenta e inesorabile transizione verso uno stato di non-morte in cui la sua pelle diviene sempre piu gelida, sempre piu morta, semza mai realmente morire. Meredoth aspetta che ogni notte sarà la sua ultima, e che un giorno il suo cuore smetterà semplicemente di battere. Il suo respiro è già poco piu di un sibilo e qualsiasi forma di emotività si sta spegnendo lentamente nel suo cuore. Quando ottenne le terre di Norwold era poco piu che quarantenne, pieno di vita e di entusiasmo per la magia, priodo durante il quale le sue ricerche lo portarono a straordinarie scoperte nel campo della trasmutazione, della manipolazione di spiriti elementali e di come animare cose non viventi, ma Meredoth sapeva già di stare morendo, a causa di un morbo del sangue che lo rendeva debole e incapace di concentrarsi. A seguito del suo folle gesto però, le sue ricerchè si mosserò sempre di piu verso lo studio della vita e della morte, e man mano che il suo corpo moriva, le sue ricerche sono divenute ancora piu ossessive.
Solo in un mondo di cavie, la sua paura della morte è tutto ciò che gli è rimasto. La sua lotta contro il male che lo divorava ha portato dentro di lui un'angoscia ancora piu profonda. I suoi esperimenti hanno allungato la sua vita diluendola nel tempo, e Meredoth percepisce che sta lentamente sfumando nel nulla. Spinto dalla paura, Meredoth continua ancora oggi una folle corsa contro il tempo, cercando di ricreare la vita dal nulla, ma tutto quel che riesce ad otenere è solo carne fredda e inanimata che si muove con una parvenza di coscienza, ma ce vita non è. Nonostante la dedizione, spesso i suoi esperimenti divagano in altri campi, la sua mente incapace di tracciare una linea diretta verso il suo obiettivo, per cui il suo laboratorio è stracolmo di ogni forma di ricerca arcana.
Meredoth teme la morte, e la sua consocenza ha contribuito alla creazione degli Animus, nel Great Kingdom.

NOTE

Aveva un figlio che ha mandato nel Faerun. E’ capostipite dei MacBane.
Vive nella isle of lost souls dove sta studiano i tomi di Acererak. Ha perfezionato i nonmorti della sua isola trasformandoli in animus con l’aiutio dei preti di Hextor.

STRATEGIA

Se qualcuno irrompe nella sua abitazione, Meredoth considererà la cosa come un problema di disinfestazione. Parassiti che meritano di essere massacrati e utilizzati per gli esperimenti. Diverse trappole sono state disseminate a quasto scolo. Spesso giunge in prossimità delle trappole per assicurarsi che siano state efficaci, rimanendo distante ad aspettare la morte delle vittime.Se qualcuno sopravvive, meredoth semplicemente ne farà scattare un altra. Non ha alcun desiderio di impegnarsi in un corpo a corpo, ma è disposto a farlo se costretto.Solo se tutte le trappole sono scattate, le sue creature uccise ed è costretto ad un angolo entrerà in combattimento. Il necromante è spietato in battaglia, e non entrerà mai in mischia senza una fitta coltre di incantesimi protettivi se possibile, dopodichè cerherà di rimenere a distanza, lanciando incantesimi a lungo raggio alla massima distanza possibile.

Libereria di Incantesimi (necessita conversione a d20)

  1. Spell Book 1: cantrip, chill touch, dancing lights, detect undead, erase, gaze reflection,identify, light, magic missile, read magic; continual light, darkness 15’ radius, fog cloud,knock, levitate, magic mouth, pyrotechnics, spectral hand, wizard lock; dispel magic,explosive runes, feign death, fly, gust of wind, haste, hold undead, lightning bolt,protection from evil 10’ radius, vampiric touch
  2. Spell Book 2: burning hands, enlarge, feather fall, find familiar, protection from good,shield, shocking grasp, spider climb, unseen servant, wall of fog; detect good, detectinvisibility, ESP, flaming sphere, stinking cloud, summon swarm, web; clairvoyance,Leomund’s tiny hut, Melf’s minute meteors
  3. Spell Book 3: monster summoning I, secret page, sepia snake sigil, wind wall; dimensiondoor, fire trap, massmorph, minor globe of invulnerability, polymorph other, polymorphself, remove curse; conjure elemental, contact other plane, dismissal, fabricate, passwall,stone shape, teleport
  4. Spell Book 4: contagion, enervation, Evard’s black tentacles, ice storm, monstersummoning II, wall of ice; animate dead, Bigby’s interposing hand, cloudkill, cone of cold,magic jar, sending, summon shadow, wall of force
  5. Spell Book 5: anti-magic shell, death fog, disintigrate, globe of invulnerability, invisible stalker, Otiluke’s freezing sphere, repulsion, stone to flesh; control undead, delayed blastfireball, finger of death, limited wish, monster summoning V, reverse gravity; clone
  6. Spell Book 6: chain lightning, contingency, death spell, enchant an item, reincarnation;banishment, phase door, power word: stun, spell turning, teleport without error, vanish;Bigby’s clenched fist, incendiary cloud, screen
  7. Spell Book 7: glassteel, permanency, polymorph any object, power word: blind, Serten’s spell immunity, trap the soul; energy drain, gate, imprisonment, meteor swarm, powerword: kill, prismatic sphere, wish, snow to stone

Meredoth’s Powers of the Domain

oggetti magici

Rod of Smiting

Timeline

• 407 CY (859 AC) Meredoth nasce da una nobile famiglia di Alphatia.
• 467 CY (919 AC) Ora sessantenne, Meredoth diventa barone di Norwold.
• 469 CY (921 AC -or 635 BC in Ravenloft) Dopo avere avvelenato tutti i coloni e i sudditi di Norwold, viene trasportato nel semipiano del terrore, dove vivrà per cento anni. Nasce Atheldor, il nipote di Meredoth. I figli di meredoth vivono e mantengono viva la stirpe su Todstein.
• 575 CY: Meredoth riesce a penetrare le nebbie di Ravenloft, giungendo nelle Flanaess dopo 116 anni di prigionia.
• 582 CY: Meredoth e Gregor liberano Iuz dalla sua prigione sotto Castel Greyhawk. Merddoth si avvicina agli scritti antichissimi del culto di Nerull, un dio primevo. Da questi scritti Meredoth trae i fondamenti che porteranno alla creazione dei primi animus.

Mappa di Norwold

Norwold

La mappa della terra natale di Meredoth

Spunti

  • Meredoth è stato colpito in gioventù da un raro morbo del sangue, evento che l'ha costretto a studiare a fondo la necromanzia.
  • La moglie e i figli di Meredoth vivevano con lui nel maniero a Norwold.
  • Meredoth teme la morte, piu di chiunque altro.

Scheda

Statistiche di Meredoth

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