Lomba Rulez

Mi sono permesso, di proporre alcune regolette atte a ravvivare (a mio avviso) il sistema d20.
Senza starmi a dilungare su pregi e difetti del sistema in questione, ho proposto e sono tutt'ora in uso le seguenti modifiche:

GENERALE
-l'1 e il 20 risultano sempre in casi speciali

COMBATTIMENTO
- iniziativa modificata dal bonus di Reflex
- CON diventa l'effettiva resistenza ai danni subiti
- gli HP (punti colpo) vengono reinterpretati come originariamente era probabilmente stato pensato (almeno mi pare), e rappresentano la resistenza alla fatica (arrivati a zero, si comincia a sottrarre la CON)
- quindi il DMG dell'arma è in realtà una minaccia di danno, non il danno effettivo
- ogni tanto è bene, a questo punto, sottrarre HP, per simulare sforzi, ecc.
- perciò risulta molto più sensato farne recuperare di più in caso di riposo e trattamenti (vedi pronto soccorso)
- le armature e le armi possono essere soggette a modifiche alla AC, a seconda della fattura e della provenienza, non solo ingombro epenalità skill
- quando l'arma fa il massimo del DMG col dado, il bersaglio deve salvare sul suo save migliore per non subire ulteriori effetti (a discrezione del DM/GM)

SPELLS
- tutti gli spellcaster vengono dotati di spell points, mana, o punti fede, uguale alla somma dei livelli di incantesimi a disposizione ogni volta che viene utilizzato un potere si perde il livello di questo in MANA, ecc
-per le regole di cui sopra, se i punti MANA, ecc. arrivano a zero, si possono ancora lanciare incantesimi sacrificando i propri HP, con conseguente prova di concentrazione annessa (secondo le regole dell'essere colpiti mentre si lancia un incantesimo)

SKILLS
si è diviso le everyman skills dalle altre (lingua madre, professione del padre/madre, Knowl. Geography local, History Local, Craft) per queste si hanno a disposizione 10+INT punti ulteriori)
- chierici e studiosi hanno diritto comunque a altri 15 punti da distribuire tra le Knowlrdge Skills
- a seconda del luogo e status di nascita si ha diritto ad ulteriori 5 punti skilll bonus a discrezione del GM/setting (es: porto, nobili natali, - Navigation)
- le skill vengono distribuite in maniera sensata, non secondo regole, ed usate in maniera più eclettica ed inventiva possibile
- opzionalmente si può adottare la formula: skill base+ livello= competenza finale (di modo da evitare la poco gradita regola dei punti skill x livello)

SPERIMENTALE
- si può parare sacrificando un attacco o prendendo il malus per il combattere con due armi
- secondo le condizioni sopracitate: scudo-copertura 20%, 50%, 90%, rispettivamente per piccolo e medio, grande, tower

PRONTO SOCCORSO
Vi sono diverse skill che possono essere utilizzate per lo scopo, alla fine di uno scontro o durante una sosta. Con un CHECK di Heal, KL Nature, Herbalism, Alchemy, Surgery ecc il PC trattato potrà recuperare nell'arco della sosta (solitamente 1 ora, pasto incluso) 1 HP per ogni 5 punti in eccesso, su una DC 15. La notte, sotto le stesse cure aggiungerà a quello, anche il proprio livello in HP. Ovviamente iquesto può essere apllicato solo dopo grandi o prolungati sforzi (marce di ore o combattimenti). In totale, al giorno non potranno essere recuperati tuttavia più HP di quelli di partenza. (es. un guerriero con 16 HP non potrà recuperare in una giornata, notte inclusa più di 16 HP, sommando tutte le cure e riposo notturno).
Quando un PC è ferito, cioè ha perso punti CON, il recupero sarà limitato a 1 punto CON per notte o giorno di riposo.

DMG e danno strutturale
Si è pensato di semplificare il DMG delle armi asecondo la taglia e aggiungere invece effetti particolari su critici e/o armature.
la base dovrebbe essere 1d6,

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