Dwur

I nani (dwur in antico flan), conosciuti anche come dvergar nella loro lingua, sono una delle più antiche razze semiumane delle Flanaess.

Storia

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La storia dei dvergar si perde nel passato. Si dice che all'alba dei tempi essi vivessero nelle più remote profondità della terra, in un territorio chiamato svartalfheim al confine tra Midgard (il il primo piano materiale in nella lingua dvergar) e il ginnungagap (l'Abisso o il Limbo, nella lingua dvergar) nutrendosi del sangue e della carne dei titani caduti dopo primeve lotte tra divinità. In quel tempo remoto i dvergar furono forse i primi a scoprire il fuoco e il segreto della forgia, per scaldarsi nelle gelide profondità della terra.
Creature deformi e pallide, i dvergar di Svartalfheim crearono allora armi leggendarie per i giovani dèi delle Flanaess. Fu allora che uno di questi dèi, Moradin guidò il popolo dei dvergar conferendogli forma e convenzioni sociali. I sacerdoti del dio della forgia guidarono i dwur a un'era di grande conoscenza, un'era in cui vennero costruite enormi città sotterranee nel cuore della terra, le prime cittadelle, ormai tutte perdute. Per millenni gli dwur combatterono contro gli euroz e contro i goblinoidi, fino a quando non decisero di spingersi in superficie verso Midgard e Jotunheim. Alcuni di questi clan rimansero indietro nelle antiche cittadelle e non seguirono la voce di Moradin. Oggi questi nani portano il nome di Duergar. E' probabile che i clan Duergar fossero stati corrotti dalle forze del male, o che fossero stati ridotti in schiavitù dagli illithid (questo spiega i forti poteri psionici di questa razza). In ogni caso su questo argomento i lungabarba sono estremamente silenziosi. Qualsiasi cosa sia successo ai clan, non ci è dato sapere.
La migrazione da Svartalfheim verso la superficie delle Flanaes spinse gli euroz sul loro cammino verso la terribile luce del sole. Gli orchi rimasero abbacinati dalla luce, ridotti a cercare rifugio nelle grotte in uno stato poco piu che primitivo mentre i nani si insediarono in immense cittadelle conosciute ancora oggi come Sky Citadel. Fu durante la risalita che un clan si perse, emergendo nei confini dell'Imperium Suel. I suoi membri vennero imprigionati e straziati da potenti magie. Il risultato di questi macabri esperimenti fu la nascita dei mostruosi derro.
Durante questi primi anni in suoerficie, nelle terre di Jotunheim e nelle Flanaess, si instaurò una curiosa simbiosi con i giganti dei ghiacci e del fuoco (jotnar). Le forti similitdini tra alcuni rituali dei giganti con quelle degli dwur si possono far risalire a questo periodo, come la cremazione dei corpi sulle pire funerarie o l'uso di elmi decorati con corna, o l'adizione dei patronimici come "son" e "dottir". Di rimando si pensa che i giganti dei ghiacci abbiamo adottato l'uso di armi come asce e martelli dai nani, anche se i saggi non sono concordi sul periodo in cui questo accadde. Secondo questi difatti l'interazione tra dwur e giganti risale a molto prima, quando lo Jotunheim era fluttuante tra Oerik e un altro piano di esistenza. Secondo la teoria più accreditata, Jotunheim e Svartalfheim erano livelli o semipiani di Ysgard), ora scissi (il primo è un continente di Oerik, il secondo parte dell'Underdark anche se contiene in esso diverse connessioni con i Piani Esterni). Le cittadelle delle Flanaess rimasero silenziosamente industriose e neutrali rispetto ai regni e agli imperi degli uomini (Flan) che nascevano e cadevano, come Sulm o l'Impero di Vecna.
Negli anni seguenti i Cataclismi Gemelli peròla terra fu ancora avvolta dai detriti e dai fumi dei cataclismi. Sulla terra oscurata gli orchi si mossero finalmente a loro agio, le temperature telle Flanaess scesero di molti gradi e l'inverno pareva non terminare mai. Secondo gli annali questa fu conosciuta come l'Era di Nerull, o semplicemente l"Oscurità". In questi lunghi anni, gli dwur si barricarono nelle sky citadel, alcune di queste ancora in piedi, come Stoneheart, Dumadan, Greysmere, e Karakast, altre caddero sotto le orde di feroci orchi sotto gli stendardi di Gruumsh. Quando i cataclismi colpirono la superficie delle Flanaess alcuni dei nani decisero di rimanere in superficie per fuggire dai tunnel che collassavano sotto le scosse della terra stessa.
Quando le tenebre si diradarono, gli orchi furono anno dopo anno decimati dall'espandersi dell'Impero di Aerdy, mentre i nani consolidarono i territori che detengono tuttora.
Essi cominciarono a vivere tra la gente, a edificare le prime grandi cittadelle e roccaforti, e molti addirittura si dedicarono alla cultura dei campi e alla pastorizia. Questi nani sono conosciuti oggi come "nani delle colline" o "nani di superficie" . Alcuni di questi fondarono vere e proprie nazioni con confini definiti, come il Principato di Ulek, o Glorvardum.

Struttura Sociale

Cittadelle

Una cittadella dwur è una struttura che si estende tridimensionalmente, in parte in superficie e in parte nel sottosuolo e racchiude un'entità sovrana, riconosciuta come città-stato. I cunicoli e i condotti delle cittadelle si diramano come radici attraverso filoni minerari spesso fino a grandi profondità sfiorando l'underdark e luoghi remoti dell'entroterra. Nel corso dei secoli le cittadelle si sono estese fino a coprire la superficie di diverse città umane. Purtroppo essendo un popolo poco prolifico, questo ha portato queste cittadelle ad essere lughi freddi e con intere sezioni completamente disabitate. Tutte le cittadelle hanno un cuore, la forgia, dove i metalli vengono lavorati e depurati. Vicino la forgia di solito sono presenti luoghi di culto dove vengono pregati gli dèi dwur. La corte del Re si trova solitamente in superficie. Il signore di una cittadella è chiamato Jarl. Le cittadelle sono quasi sempre stati sovrani, ma nel caso di un regno dwur giurano fedeltà al Re (konungur nella lingua dwur).
Drubelnorrak, nelle Jotens, è una cittadella abitata dal clan Slatebeard sotto l'egidia del Jarl Gorni Grorundson.

Sky Citadel

Le più grandi e le più antiche delle cittadelle dwur sono chiamate Sky Citadel. Nove sono presenti nello Jotuheim, e cinque nelle Flanaess. Gli althing (grandi riunioni di tutti i clan fedeli ad una Sky Citadel) vengono tenuti nella Sky Citadel di riferimento. Le sky citadel sono protette da un corpo di guardia selezionato tra i più grandi combattenti di tutti i clan chiamati Sky Guards. E' un onore per una famiglia avere un proprio membro nelle sky guards, anche se significa allontanarlo dal clan per la vita.
Nel 596 CY l'intera struttura superficiale di una di queste Sky Citadel, Stoneheart nei Barrier Peaks e presieduta dal re-sacerdote Thurgoran Stormgrinder, è stata distrutta da una ciclopica struttura cilindrica di origine sconosciuta.

Vedi Sky Citadel

Clan

I clan dwur sono gruppi allargati di famiglie che possono fare risalire la propria linea di sangue a un singolo antenato, di solito di 40-400 individui. Tipicamente i clan hanno due nomi: un primo nome dwur e un appellativo umano in lingua comune (come Stormgrinder o Slatebeard). Tipicamente in una Cittadella (o Roccaforte, se non detiene un trono) e nei regni dwur convivono più clan ma è raro che altri insediamenti minori siano composti da più di un clan. Esistono all'interno dei clan le casate (i rami diretti) e le famiglie (rami secondari), ma strutturalmente sono piuttosto diverse da quelle Suloise e Oeridian.
All'interno di una cittadella esistono anche le gilde, corporazioni di dwur che svolgono lo stesso mestiere. Siccome di solito dwur della stessa famiglia svolgono lo stesso mestiere c'è una sovrapposizione tra le due cariche nel caso un'insediamento sia composto di una sola famiglia (come alcune fattorie di superficie). Nel caso di grandi Cittadelle con piu di un clan, una gilda tipicamente raccoglie piu famiglie.

Famiglie

La lingua dwur, come quella degli jotnar e il Fruz, prevede l'uso dei patronimici utilizzando il suffisso -son o -sen. E' quindi necessario conoscere l'intera linea genealogica per risalire ad una linea di sangue. Le famiglie dwur di solito hanno uno stemma che è una variante dello stemma del clan, con diverse armi aradliche che contraddistinguono il mestiere e il rango della famiglia rispetto a quella reale.

Nomi

Alcuni nomi di nani conosciuti nelle Flanaess sono Brelid, Chahlor, Ergwhi, Flemin, Grimfast, Hengel, Ibli, Issenglas, Ludfast, Mibo, Nulfyke, Obmi, Olgar, Corond, Redmod, Rudd, Teldroll, Trelli, Ukeli, Ziggby, Diggby, Delver, Holgi, Stubbin, Goldi.

Fattorie e villaggi

Non tutti gli dwur di superficie vivono nelle cittadelle. Molte famiglie si sono insediate in fattorie di superficie dove raccolgono segale, orzo e avena per la produzione della birra, pascolano pecore e capre, oppure svolgono attività commerciali in contatto con l'umanità. Alcune famiglie sono composte di ambasciatori e mantengono i contatti il clan e le signorie della regione. Di solito l'arma araldica degli stemmi delle famiglia d'ambasciata sono corni (strumenti musicali).
Talvolta piu famiglie di nani superficie si radunano in villaggi di pastori o contadini, o formano temibili compagnie mercenarie (in cui tutti sono parenti).

Raminghi

Alcuni dwur lasciano la famiglia o vengono banditi dal clan, alcuni devono espiare delle colpe o seguono precetti religiosni e diventano girovaghi. Questi nani non si sposano mai, ne generano prole, ne' si aggregano in compagnia con altri dwur. Talvolta diventano avventurieri.
Gli dwur che vengono cacciati dal clan o che ne escono senza il consenso del thing sono costretti a forfettare l'uso del nome della propria famiglia e del proprio clan, e non possono entrarvici mai piu.

Regni Dwur

Legislazione

Vige all'interno del clan la regola che impone di vendicare la morte di un clansman, anche se di una famiglia diversa dalla propria.

Magia

La magia è completamente sconosciuta nella cultura dei nani delle Flanaess e vista con estrema diffidenza, seppure i nani siano in grado di incantare alcuni oggetti grazie a antichi rituali e cerimonie sacerdotali. E' ipotesi sostenuta che la magia di certi loro manufatti provenga dal loro legame con il piano di Ysgard.
La loro struttura sociale è lo specchio di quella dei giganti dei ghiacci (chiamati jotnar) (come detto prima, risultato della lunga convivenza quando Svartálfaheimr e Jötunheimr erano contigui) e dei Suel della Penisola Thillroniana (che la adottarono quando le tre casate di Frutzii, Schai e Cruskii furono ricacciate a nord-est.

Religione

I nani adorano Moradin come patrono del loro pantheon. Il nome Moradin probabilmente è una declinazione di Morr-Odin, "Padre Odino". Odino è il patrono del pantheon Norreno. Altri dèi dwur sono Dumathoin, dio delle montagne, Fortubo, e Clangeddin Silverbeard. La più antica divinità dwur è probabilmente Ulaa, il cui culto risale addirittura ai tempi in cui i dvergar vivevano tra i corpi dei titani. E' possibile che Ulaa stessa sia un titano asceso.
I voti di sacerdozio vengono presi a 250 anni.
I longbeard (nani delle colline di almeno 350 anni, o di montagna con più di 400 anni) detengono il sapere e l'araldica della cittadella.
Comunità con oltre 200 nani hanno di solito almeno un sacerdote guerriero nei loro ranghi.

Guerra

I nani prediligono cotte di maglia e scudi. I capogruppo talvolta portano armi incantate dalla Forgia, tutti i guerrieri esperti hanno corazze di piastre.
Come armi predligicono asce e martelli ma anche balestre, armi ad asta, lance, mazze, picche, quasi sempre i guerrieri sono armati con una combinazione di due di queste armi (tipicamente ascia e martello o spada e lancia). I nani di montagna prediligono le lance sulle balestre.
Ogni insediamento, dal villaggio alla cittadella, ha spesso lupi ed orsi addestrati.

Caratteristiche fisiche

I nani hanno la pelle color marrone, da sfumature più chiare come il color terra a un marrone molto scuro come la corteccia degli alberi. Do solito le guance sono rubizze e gli occhi chiari ma mai azzurri. Hanno capelli castani, neri o grigi.
Un nano delle colline raggiunge la maturità a 50 anni circa, fino ai 150. La mezza età va dai 150 ai 250 anni. Un nano può vivere oltre 450 anni.
I nani delle montagne sono leggermente più longevi (maturità 60-175, mezza età fino ai 275, vecchiaia fino a 400, limite attorno i 525.
Le tipiche età per le principali classi di avventuriero sono chierici 250-290 anni, guerrieri 40-60 anni, ladri 75-95 anni)
Un nano maschio è alto dai 44 ai 54 pollici e pesa dalle 134 alle 174 libbre.
Un nano femmina è alto da 42 ai 50 pollici e pesa dalle 104 alle 140 libbre.
Un nano è in grado di scavare 90 piedi cubici di roccia molto tenera, 70 di roccia tenere, 50 di roccia dura in 8 ore di lavoro.
Sono resistenti a tossine e veleni, vedono al buio fino a 20 metri, e un incredibile sensibilità alle strutture sotterranee.
Oltre alla loro lingua, i nani parlano spesso la lingua dei noniz, degli euroz, dei jebli e dei celbit.
I nani di montaglia sono di solito 10-20 cm più alti, piu snelli, e hanno una carnagione piu chiara (risultato della loro permanenza nel sottosuolo).

Abbigliamento

I nani vestono in tinte unite, tipicamente sfumature di grigio e marrone, che si confondono con la loro carnagione.

I bulette ordiano la carne di nano.

Sottorazze

I primi nani, mai emersi dalle flanaess detengono il nome duergar. I nani di Muspellheim sono gli azer. I nani delle Sky Citadel sono chiamati "nani delle montagne" mentre quelli che vivono in superficie "nani delle colline".

Nani delle Flanaess

Di solito i nani prediligono le colline rocciose.

Nani del Grande Regno

Irongate

Prima delle Guerre di Greyhawk lo stoico popolo, seppur isolazionista, scavava le Iron Hills e le Headlands, e produceva tra le più pure gemme delle Flanaess. In perfetta sinergia e aiutato dagli ingegneri noniz (gnomi), si sentiva al sicuro tra le alture, e mai nessun architetto gnomo e artigiano dwur avrebbe mai pensato di dover costruire le possenti e insidiose mura che ora proteggono ogni miniera della zona. In poco più di un decennio di aspre battaglie, la loro tecnologia militare si è affinata creando incredibili mezzi di trasporto e macchine di difesa. I carri corazzati, resi mimetici da incantamenti noniz, ed equipaggiati di stucchevoli armamentari, vengono pesantemente scortati una volta al mese verso Irongate, e con minor frequenza perfino verso la provincia del Sud. Le partenze vengono tenute segrete, ogni volta un giorno diverso, nel tentativo di sviare le imboscate.

Nani di Sterich

In Sterich gli dwur sono profondamente legati all'economia della regione essendo i principali escavatori e lavoratori di metalli, la prima esportazione dello stato. In cambio di aiuto militare nella lotta contro i giganti e gli umanoidi delle Jotens e delle Crystalmist, i nani delle Jotens forniscono buona parte dei ricavati ad House Qualtaine di Sterich e alle famiglie fedeli a questa.

In Sterich le Jotens sono abitate da famiglie indipendenti di nani delle colline, metà delle quali famiglie guerriere. A causa della loro posizione, tutte le famiglie vivono in comunità fortificate ma esistono solo tre clan (gli Slatebeard di Drubelnorrak e altri due).

Nelle Crystalmist i clan sono dodici compreso quelli della Sky Citadel di Stoneheart.

Vedi anche Clan Dwur
Vedi anche Casate Dwur
Vedi anche Cittadelle Dwur
Vedi anche Pantheon Dwur

http://initiativeone.blogspot.com/2013/04/dwarves-other-dark-elves.html

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